約 1,981,004 件
https://w.atwiki.jp/cwskill/pages/138.html
this_page プラグインエラー エラー Access-time 2021-12-08 05 13 05 (Wed) 解説 関連ページ 解説 防御力増大を参照。 関連ページ Category/KeyCode/能力変化 防御力増大 タグ キーコード 〔このページを編集〕
https://w.atwiki.jp/sanbus/pages/34.html
所有武将 鬼神の貫禄 魏の防御力小アップ → 曹魏の神算 魏の防御力中アップ → 覇道の鉄壁 魏の防御力大アップ → 火計の軍略 呉の防御力小アップ → 江東の玉璽 呉の防御力中アップ → 断金の契り 呉の防御力大アップ → 忠義の転進 蜀の防御力小アップ → 仁徳の大志 蜀の防御力中アップ → 臥龍の木牛 蜀の防御力大アップ → 南蛮の脅威 他の防御力小アップ → 黄巾の祈祷 他の防御力中アップ → 父子の忠愛 他の防御力大アップ →
https://w.atwiki.jp/sanbus/pages/35.html
所有武将 鋼鉄の矢 敵の魏の防御力小ダウン → 背徳の襲撃 敵の魏の防御力中ダウン → 破滅の朱雀 敵の魏の防御力大ダウン → 戦乱の病 敵の呉の防御力小ダウン → 襲撃の幻 敵の呉の防御力中ダウン → 白糸の凋落 敵の蜀の防御力小ダウン → 軍師の涙 敵の蜀の防御力中ダウン → 奈落の龍 敵の蜀の防御力大ダウン → 伏兵の罠 敵の他の防御力小ダウン → 仙人の呪術 敵の他の防御力中ダウン → 「鋼鉄の矢」は、効果の異なる同名特技有り。合成時注意。
https://w.atwiki.jp/nicezukin/pages/15.html
防御力は、全防具の防御力数値の合計ではなく、その部位に攻撃があたった時の防御力であります。 攻撃の当たる割合は以下のようになっています。 頭 = 12.5% 胸 = 37.5% 下半身 = 25% 腕 = 12.5% 脚 = 12.5% 攻撃された方向や方法によって、当たる部位・確率は変化します。 しかし、直接的にダメージを与えるスペルに関しては、全て胸に当たります。 盾は前面からの攻撃全てと直接的にダメージを与えるスペルに対して効果を発揮。 つまり、胴のみを硬い防具にしたりするのには多少なりとも効果があることになります。 また、防御力は40高くなるごとにダメージが半分になります。
https://w.atwiki.jp/brasan/pages/23.html
■数値設定はスキルレベル7・コスト3.0時のものです。 兵科別防御力UP 防御 レベル7時、各兵科、各兵科武将の防御力が(コスト×26)%上昇する 78%UP 堅守 レベル7時、各兵科、各兵科武将の防御力が(コスト×32)%上昇する 96%UP 方陣 レベル7時、各兵科、各兵科武将の防御力が(コスト×44)%上昇する 132%UP 聖域 レベル7時、各兵科、各兵科武将の防御力が(コスト×48)%上昇する 144%UP ※剣兵防御・堅守・方陣・聖域はUP率が異なりますのでここでは除外しています。 武将防御力のみをアップ(同拠点にセットされた武将全てを上げる) 鉄壁 レベル7時、武将の防御力が(コスト×46)%上昇する 138%UP 守護神 レベル7時、武将の防御力が(コスト×56)%上昇する 168%UP 護君 レベル7時、武将の防御力が(コスト×86)%上昇する 258%UP 全兵科防御力UP 八卦の陣 レベル7時、全兵、武将の防御力全てが(コスト×26)%上昇する 78%UP 王者の護り レベル7時、全兵、武将の防御力全てが(コスト×42)%上昇する 126%UP 忠節不落 レベル7時、全兵、武将の防御力全てが(コスト*60)%上昇(予想) 180%UP 全兵科防御力UP+特殊 堅忍不抜 レベル2時、全兵・武将の防御力39%UP。着弾した敵襲が槍兵武将の場合、確率17.4%で敵攻撃スキル無効化 不撓不屈 レベル2時、全兵・武将の防御力45.5%UP。着弾した敵襲が弓兵武将の場合、確率20.3%で敵攻撃スキル無効化 勇猛果敢 レベル3時、全兵・武将の防御力51%UP。着弾した敵襲が騎兵武将の場合、確率19.8%で敵攻撃スキル無効化 ※上記3スキルはコスト依存ではない模様 擒賊擒王 レベル7時、全兵・武将の防御力が?%上昇 更に攻めてきた敵武将に?%の確率で?ダメージ 全兵科防御UP(知力依存)+武将防御UP(知力依存)+兵士作成短縮効果 槍将の采配 レベル7時、全兵防御力(知力×1.1+コスト×31)%・武将防御(知力×2.2+コスト×31)%上昇・兵舎訓練時間(コスト×12)%減少する 全兵防御力149%UP・武将防御203%UP・兵舎訓練時間36%減少 弓将の采配 レベル7時、全兵防御力(知力×1.1+コスト×31)%・武将防御(知力×2.2+コスト×31)%上昇・弓兵舎訓練時間(コスト×12)%減少する 全兵防御力149%UP・武将防御203%UP・弓兵舎訓練時間36%減少 騎将の采配 レベル7時、全兵防御力(知力×1.1+コスト×31)%・武将防御(知力×2.2+コスト×31)%上昇・厩舎訓練時間(コスト×12)%減少する 全兵防御力149%UP・武将防御203%UP・厩舎訓練時間36%減少 ※知力を50として算出 全兵科防御UP(知力依存型) 堅牢知略 レベル7時、全兵、武将の防御力全てが(知力×0.6+コスト×20)%上昇 全兵、武将の防御力90%UP 地の利堅壁 レベル7時、全兵、武将の防御力全てが(知力×1.1+コスト×39)%上昇 全兵、武将の防御力172%UP ※知力50で算出 全兵科防御UP(領地依存型) 防将戦法 レベル7時、全兵、武将の防御力が(コスト×15)%上昇 セットした拠点外周8マスの同盟員領地・拠点1つ毎に18%加算(予想) 全兵、武将の防御力45+126%UP 防将戦略 レベル7時、全兵、武将の防御力が(コスト×26)%上昇 セットした拠点外周8マスの同盟員領地・拠点1つ毎に32%加算(予想) 全兵、武将の防御力78+224%UP ※外周領地8マスのうち7マスを自同盟領地とした場合で算出 全兵科防御UP(勢力依存型) 魏軍の防衛 レベル7時、全兵・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき33%上昇 蜀軍の防衛 レベル7時、全兵・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき33%上昇 呉軍の防衛 レベル7時、全兵・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき33%上昇 群雄の防衛 レベル7時、全兵・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(他)の武将1枚につき33%上昇 ※このスキルはコスト依存が無いので注意 同拠点内全兵科の兵と武将の防御力UP(自動発動型) 守護防陣 レベル7時、セットした拠点の全兵、武将の防御力が(コスト×4.5)%上昇(自動で発動) セットした拠点の全兵、武将の防御力13.5% 守護堅陣 レベル7時、セットした拠点の全兵、武将の防御力が(コスト×11.0)%上昇(自動で発動) セットした拠点の全兵、武将の防御力33%UP ※これらは内政にセットしていなくてもデッキにセットさえすれば発動します。
https://w.atwiki.jp/vzen/pages/34.html
防御力 (検討中) やっぱ服の枚数だよな。防御力。3~5が妥当? 防御力のある服と、ない服がある。アクセサリ類は基本的に防御力なし。ただしHPあり。レベルによる装備数制限アリ。 とりあえず服がハジケとぶ?下着に(リミッター解除)?下着もハジケとんだら負け というパターンにしておかんと。 服:能力値に直結:飛ぶと能力値が減る リミッター解除:能力値復活(リミッター解除時の値を設定するか?)。ただし魔法は必ず三つ以上組み合わせなければならない。 各アイテムはHPおよび特殊能力を持つ どれから減るか決めておく 下着以外がまず無くなる。服が残っている場合、オーバーキルダメージを受けても下着に入ることはない(バックラッシュの時は扱いが変わる) 服 リミッター解除前(例) シャツ(例:H+1) 制服(ジャケット)(例:C+1) 制服(スカート)(例:D+1) リボン ソックス 靴 アクセサリ(何か一つ) リミッター解除後 ブラ(に類するもの) ショーツ(に類するもの) どっちもハジケ飛んだら負け 防御力=HPで、一度に防御力以上のダメージ受けたらトぶ、というのはどうか。ついでに服を着ると能力値低下(むしろ服ごとに能力値が設定される感じ?)とかするとリミットブレイクまでがシームレスに。-- NM (2005-08-23 00 15 29) 能力値ではなく魔法レベルであった。 -- NM (2005-08-23 00 15 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dactiltoeb/pages/722.html
防御力計算式 防御力=クラス防御力+(VIT防御力+盾防御力)×作戦補正 クラス防御力:防±0を基準に1ごとに3鯖は1500増減(2鯖2500、5鯖シラネ)。作戦の影響を受けない →9/23の仕様変更により、全鯖共通で2000増減に変わった模様 VIT防御力:NTで10000。満たないと減少 盾防御力:RES*600。敵の武器と同じ属性なら2.0倍、反属性なら無効化されて0倍 作戦補正:防御で2.0倍、突撃で0.7倍、捨て身で0.2倍、その他1.0倍
https://w.atwiki.jp/dq9vip/pages/33.html
ドラクエ9のストーリー考えようぜ http //ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1132907036/l50 (ログがありません。HTML形式にしてアップロードしてもらえると非常に助かります。)
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/6987.html
685 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/04(土) 15 17 40.99 ID ??? シナリオ自体は別に脳内でも良いけど、敵データやHP管理を脳内でされるとよっぽど人徳のあるGMでもないと微妙な気になる。 そして人徳のあるGMはそんな事はしない。 流れで思い出した、とあるGMの発言。 ・1撃目 PC1の攻撃「ボスにダメージ100点だ。」→GM「マジかよ、防御力引いても半分以上削られた。」 ・2撃目 PC2の攻撃「そのボスに装甲無視で100点だ」→GM「く、でも流石に2撃じゃまだ落ちない。」 PC2の攻撃力が予想外だったんだろうけど流石にそれはないだろう。 防御力がマイナスで無視した方がダメージが減るとかだったのだろうかw セッション自体は、PL同士で「スルーするぞ」というアイコンタクトを回したので、防御役が落ちそうになった頃合でボスのHPがギリギリ削り切れてくれたけどw データ確認してない(脳内だからできない)から、単に何かの間違いだった可能性もあるけど、そんな間違いするくらいならちゃんと書け。 688 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/04(土) 15 42 52.14 ID ??? 685 DXならありえるかもな。 倒れない=復活エフェクトという意味でなら。 689 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/04(土) 15 55 42.99 ID ??? それなら復活エフェクト使って~とかいうわw 690 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/04(土) 16 06 13.92 ID ??? 半分以上削られたら発動する常駐スキルで、あらゆるダメージを1/4にするとかあったんだよ 691 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/04(土) 17 02 59.28 ID ??? 俺は輝く闇を発動していた! TCGではよくあること 692 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/04(土) 17 10 13.98 ID ??? きっと「耐久力が半分になると発動する常時特技」で 「ダメージを1/3にすることが出来る」というボススキルを持ってたんだよ。 693 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/04(土) 17 21 13.76 ID ??? 685 ヒーリングでも持ってたんだろきっと RPGのボスにはよくあること 696 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/04(土) 18 14 35.25 ID ??? 693 D Dだと重傷(HP半減)で一時HPがつくパワーを持っていたのかもしれないな 697 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/04(土) 18 17 20.27 ID ??? D Dに防御力でダメージ減らすとか装甲無視とかありませんから 698 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/04(土) 18 34 31.29 ID ??? 割込で抵抗(他のゲームでいうところの防御)あげる系は結構あるぞ! 699 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/04(土) 18 56 39.17 ID ??? ほぼ反論してるのはネタなんだろうが パッシブだろうが新規発動したようなスキルあったら宣言するよな 701 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/04(土) 19 08 29.82 ID ??? パッシヴなら効果が判明するまでは黙ってるな 完全魔法防御とか、識別もせずに魔法をぶち込むようなら1回は無効にさせてもらうし その場合も「なにやら不可思議な力かなんかで全く効いてない」と言うだけで スキルの名称や詳細は伏せる 702 名前:G13型トラクター ◆onzonzOrEM [sage] 投稿日:2012/02/04(土) 19 09 39.91 ID ??? マスター「”半分削られた”のがHPだなんて一言も言ってないぞ」 っていうのはどうだろう 命運だったとかダメージ軽減ポイントだったとかでひとつ! あとは、3発くらうまではHPに関係なく倒れないとかで! スレ310
https://w.atwiki.jp/feltwerewolf/pages/81.html
このページでは狩人などの護衛や妖狐などの襲撃耐性がどの役職にどのような効果があるのかをまとめています。何が起こったのかわからないときやGMの処理はこちらを参考にしてください。 ☆防御力早見表 狩人の護衛=襲撃耐性(完全)>襲撃耐性(あり) ★総合早見表 一途な狼の全力>毒殺>狩人の護衛=襲撃耐性(完全)>Vの襲撃>襲撃耐性(あり)>人狼の襲撃 狩人の護衛(完全な襲撃耐性) 護衛系の能力と同程度の防御力です。 言い換えれば護衛の能力は完全な襲撃耐性を付与するということになります。 完全な襲撃耐性を持つ者が護衛に守られた場合は護衛の能力が優先されます。 同等の防御力 ・呪われた者の襲撃耐性 ・タフガイの襲撃耐性(1回分のみ) 襲撃耐性あり 妖狐などが持っている耐性です。 人狼の襲撃のような最も低い攻撃力では死亡しません。 同等の防御力 ・妖狐系の襲撃耐性(子狐を除く) ・悪魔くんの襲撃耐性 ・ヴァンパイアの襲撃耐性